Nemo's War

  • Literatur trifft auf Brettspiel - und selbst Fallout ist an Bord. Wenn ein Thema zum Start der Spielvertiefung passt, dann ist es Nemo's War: Erstens war der Captain aus dem berühmten Roman von Jules Verne (20.000 Meilen unter dem Meer) auch auf Schatzsuche unter der Oberfläche. Zweitens beginne ich dieses Magazin ebenso auf mich allein gestellt wie man dieses edle Brettspiel mit seinen tollen Illustrationen bestreitet. Diese Rezension gibt es auch als Podcast.


    Von Fallout zur Nautilus


    Das Besondere ist aber nicht nur der Fokus auf diesen einsamen Spielmodus oder das wunderbare Artdesign von Ian O'Toole, sondern dass der Autor eine prominente Videospielgeschichte vorweisen kann. Überhaupt gibt es mehr Verbindungen zwischen analogen und digitalen Spielen als man denkt. Deshalb ein kleiner Ausflug: Bevor ich erkläre, warum mich Nemo's War so gut unterhält, möchte ich Chris Taylor kurz vorstellen.


    Den Kalifornier dürften vermutlich die wenigsten Brettspieler kennen, aber einige ältere Videospieler könnten ihn noch in Erinnerung haben - falls sie ihn nicht mit seinem prominenteren Namensvetter, dem Kanadier Chris Taylor verwechseln, der u.a. Total Annihilation, Dungeon Siege und Supreme Commander designt hat; dessen Studio Gas Powered Games wurde 2018 geschlossen.


    Der andere Chris Taylor


    Aber dieser Chris Taylor, der Nemo's War konzipierte, war nicht weniger als der Lead Designer von Fallout aus dem Jahr 1997. Später hat er an Star Trek: Starfleet Command, Stonekeep, Fallout 2 sowie The Lords of the Rings Online gearbeitet. Und fast hätte er auch ein Comeback mit Fallout Online gefeiert. Aber das MMO wurde 2012 nach einem Rechtsstreit mit Bethesda eingestampft. Sechs Jahre später ist daraus dann quasi Fallout 76 entstanden.


    Zusammen mit einigen Veteranen gründete Chris Taylor 2005 seine eigene Brettspielfirma namens Zero Radius Games. Besonders bekannte Spiele gibt es nicht, aber 2016 erschien die Karten-Taktik Pillars of Eternity: Lords of the Eastern Reach auf Grundlage des gleichnamigen Rollenspiels. Das stammte von welchem Studio? Richtig: Obsidian Entertainment. Und hier schließt sich ein Kreis, denn mit dessen Chef Feargus Urquhart hatte Chris Taylor schon das erste Fallout entwickelt. Doch jetzt zurück zum Brettspiel und zur Nautilus. Worum geht es da?


    Offenes Abenteuer


    In Nemo's War gilt es, so lange wie möglich als Kapitän mit der Nautilus zu überleben. Dabei sammelt man Siegpunkte und erreicht im Idealfall nach drei Akten das Finale, so dass einer von 20 (!) Epilogen vorgelesen wird. Dabei handelt es sich nicht um eine schnöde Zeile mit Gratulation, sondern um einen kleinen ideologischen sowie politischen Ausblick unter einem jeweils anders gezeichneten Portrait Nemos. All das wird in einem separaten Heft gesammelt - eine klasse Idee, die der literarischen Vorlage gerecht wird und zur Vorfreude auf das Ziel beiträgt.


    Aber bis dahin ist es ein weiter Weg! Auf der gefährlichen Reise, die einen gut zwei Stunden beschäftigen kann, hat man es mit der Kriegsmarine diverser Nationen sowie zig Gefahren auf den Weltmeeren zu tun. Man ist mit einer Crew samt Geiseln unterwegs, darunter auch Professor Aronnax, der Erzähler aus 20.000 Meilen unter dem Meer. Man kann sein U-Boot verbessern, geheime Routen finden, Schätze bergen, Schiffe versenken und nicht nur reichlich Beute machen, sondern auch Rebellionen anzetteln oder direkt gegen den Imperialismus kämpfen.


    Klingt ein bisschen nach einem Steampunk-Piraten-Leben? Tatsächlich ist die Nautilus der fiktiven 1920er Jahre ähnlich anarchistisch und frei unterwegs, während ihr geheimnisvoller Kapitän gefürchtet wird. Auch dieser Konflikt wird im Brettspiel thematisiert. Also Vorsicht: Je mehr man aufgrund seiner Taten auffällt, desto negativer hallt der Ruf in den Medien nach, was eine gezielte Jagd oder gar Ächtung nach sich ziehen kann - dann heißt es sofort Game Over. Aber keine Bange, die Balance ist so gelungen, dass man meist gegensteuern kann. Nemo's War ist ein sehr gutes Beispiel für offenes Design mit sinnvollen Wechselwirkungen und zig hilfreichen Modifikationen, die zum Grübeln einladen.

  • Vier Beweggründe


    Schon zu Spielbeginn wird es interessant, denn Chris Taylor sorgt auch für einen Hauch von Rollenspiel. Man kann zwar nicht die Rolle wechseln, man bleibt immer Nemo, aber der ideologische Charakter des Kapitäns lässt sich anpassen, indem man aus vier Beweggründen wählt. Diese wirken sich auf die Höhe der Siegpunkte, den Zeitpunkt der Ächtung sowie die möglichen Epiloge nach Spielende aus, die Nemos Wirken in der Welt bewerten - darunter etwa "Verloren!", das "Armutszeugnis" oder der größte Jubel mit "Triumphal". In meinem ersten Versuch habe ich verloren. Erst in meinem zweiten Versuch konnte ich mit 267 Punkten ein "Bedeutend" im Bereich Erforschung erzielen.


    Je nachdem, ob man sich für Krieg, Erforschung, Wissenschaft oder Anti-Imperialismus als Mission entscheidet, profitiert man eher von der versenkten Tonnage an Schiffen, erbeuteten Schätzen, erforschten Technologien oder entdeckten Wundern. Da diese Beweggründe aber nicht statisch einen Spielstil vorgeben, sondern sieben Quellen für Siegpunkte modifizieren, fühlt man sich trotz der Festlegung angenehm frei - zu Beginn des dritten Aktes kann man sogar den Beweggrund wechseln. Warum sollte man das tun? Vielleicht weil man merkt, dass man statt Blut und Feuer doch lieber Schätze und Wunder gesucht hat. Also schnell weg vom Krieg, hin zur Erforschung!


    Spannung durch Zufallselemente


    Auch innerhalb der Spielmechanik ist Nemo's War offen und bleibt durch Zufallselemente sowie einer Art Nebel des Krieges und Risikomechaniken selbst nach zig Partien spannend. Das beginnt damit, dass Schätze und Schiffe aus zwei Beuteln verdeckt gezogen werden, so dass man immer überrascht werden kann. Schön ist auch, dass sich die Meere auf der edlen Weltkarte stetig füllen, zunächst mit vielen unbekannten Kontakten, dann mit immer mehr erkennbaren Schiffen, so dass ein gewisser Druck für die Nautilus in der Routenplanung entsteht. Wo soll man auftauchen und kämpfen? Greift man verwegen oder hinterhältig an? Ersteres erlaubt mehrere Gefechte hintereinander, Letzteres erhöht einmalig die Siegchancen, wenn man mit 2W6 gegen die Panzerung des Feindes würfelt.


    Hinzu kommen die wichtigen Stapel mit den Abenteuerkarten, die jeweils durchmischt werden. Deckt man sie auf, beginnt ein modulares Storytelling über Ereignisse, die vorgelesen werden. Illustriert von tollen Zeichnungen von Ian O'Toole und begleitet von Zitaten aus dem Roman kann es zu Unfällen an Bord, interessanten Begegnungen oder wundersamen Entdeckungen kommen. Darunter pseudohistorische Ereignisse wie eine preußische Kriegserklärung, stimmungsvolle Beobachtungen von leuchtenden Wesen in der Tiefsee, plötzliche Gewaltausbrüche an Bord, das Aufspüren transatlantischer Kabel am Meeresboden, die gefährliche Begegnung mit Eisbergen oder mächtigen Riesenkraken. Es macht richtig Spaß, sich diese Karten vorzulesen.


    Crew, Rumpf oder Nemo riskieren


    Spannung entsteht nicht nur dadurch, dass diese kleinen Abenteuer je nach Ausgang der kommenden Würfelprobe eher fehlschlagen oder erfolgreich ausgehen können. Sondern dass man vor dem Würfeln auch noch seinen Kapitän, seine Crew oder die Nautilus einsetzen kann, um bessere Chancen zu erhalten. Ist man siegreich, verliert man nichts - hurra! Aber scheitert man, wird eine dieser drei wichtigen Ressourcen beschädigt - arghs. Erreicht sie irgendwann einen kritischen Punkt, heißt es Game Over.


    Diesen Wetteinsatz hat man anschaulich über eine Leiste illustriert, auf der man Marker bewegen kann. Sinnvoll ist zudem die Idee, die Höhe dieser Würfelboni von der Gesundheit dieser drei Bereiche abhängig zu machen. Wenn der Zustand der Crew noch "Ausgeruht" ist, bekommt man satte +3. Liegt er aber bei "Müde", bekommt man nur noch +1. Da hilft manchmal nur das Opfern eines Besatzungsmitgliedes, denn so kann man ebenfalls Würfe modifizieren. Auch in dieser Grausamkeit wird eine Facette von Nemos Charakter im Brettspiel deutlich. Hinzu kommt das Rollenspielflair: Denn ich habe immer die Wahl, ob ich diesen mörderischen Schritt gehen will - oder lieber die Nautilus riskiere.

  • Taktieren und Forschen


    Aber trotz des erzählerischen Rahmens und der schönen Bezüge zum Roman ist Nemo's War im Kern ein Strategiespiel, in dem es um das clevere Managen von Ressourcen, Routen und Kampf geht. Neben den weißen Zivilschiffen gibt es eine ganze Armada unterschiedlicher Kriegsschiffe von Dänemark bis Großbritannien, vom Panzerschiff bis zum Großschlachtschiff.



    Die Regie ist über die drei Akte so ausgelegt, dass die Bedrohung über Verstärkungsflotten immer greifbarer wird. Und die Nautilus muss einige Gefechte und Gefahren überstehen.


    Um starke Verluste in einem Bereich des U-Bootes auszugleichen, sollte man seine folgenden Aktionen auf den Gewinn genau dieser Schwachstelle konzentrieren. Je nach Anzahl seiner Aktionspunkte kann man frei aus acht möglichen Handlungen wählen: Ein Ereignis ziehen, einen Kampf einleiten, eine Rebellion anzetteln (verbessert den Ruf), den Landgang genehmigen (heilt Crew), die Reparatur starten (stärkt Rumpf), eine Technologie erforschen oder Schätze suchen.


    Es ist zudem sehr hilfreich, wenn man die Beute der versenkten Schiffe nicht nur als Tonnage für Siegpunkte einsetzt, sondern auch für die Entwicklung neuer Technologien, damit die Nautilus effizienter wird. Es gibt zehn Aufrüstungen, darunter eine Bibliothek, Dampf-Torpedos oder eine Nebelmaschine, die Bewegung, Erkundung oder Kampf verbessern. Auch hier gibt es meist einen erzählerischen Bezug, denn wenn ich "Monströse Gestalt" erforsche, wird die Nautilus mit der Gestalt eines Riesenkraken überzogen, um sie zu tarnen. Der nützliche Effekt: Man kann Schiffe versenken, ohne dass Nemos Ruf darunter leidet, weil alle Welt an ein Tiefseemonster denkt - wie zu Beginn des Romans von Jules Verne.


    Solomodi und Schwierigkeit


    Solomodi erfreuen sich ja wachsender Beliebtheit, so dass immer mehr normale, also eigentlich für mehrere Personen ausgelegte Brettspiele so genannte Automa-Regeln besitzen - Die Ruinen von Arnak hat z.B. auch welche. Um die Züge eines fiktiven Gegners zu bestimmen, werden meist Karten mit Anweisungen eingesetzt. Da es dabei auch verschiedene Schwierigkeitsgrade oder taktische Muster geben kann, ist das durchaus vergleichbar mit der Künstlichen Intelligenz in Videospielen.


    Die Wahl des Schwierigkeitsgrades beeinflusst auch das Spielerlebnis in Nemo's War, daher ist es sehr angenehm, dass man diesen schon beim Aufbau in vielen Bereichen anpassen kann. Ich habe mich immer für Standard entschieden, aber für die nötige Würze die braunen Karten "Tödliche See" hinzu gemischt. Dahinter verbergen sich gefährliche Ereignisse wie etwa "Feuer an Bord" oder "Zyklon!", aber auch "Roter Nachthimmel", der einem im Notfall helfen kann - all das sorgt nochmal für Abwechslung.


    Kooperatives Beiwerk und neue Editionen


    Es gibt zwar auch kooperative sowie semi-kooperative Regeln für bis zu vier Leute, aber die sind letztlich eher Beiwerk, da das Spiel auf die Entscheidungen eines Kapitäns zugeschnitten ist. Trotzdem kann das eine sinnvolle Variante sein, in der man z.B. jemanden mit den Regeln vertraut macht oder an Brettspiele heranführt. Dann übernimmt z.B. jeder die Rolle eines Offiziers und alle schlüpfen abwechselnd in jene des Kapitäns.


    Nemo's War erschien zwar schon 2009, aber 2017 wurde es in zweiter Edition neu aufgelegt. Es folgten einige Erweiterungen, die alle in der Ultimate Edition von 2020 enthalten sind. Ich empfehle euch dringend eine dieser modernisierten Fassungen, denn sie sind dank Ian O'Toole nicht nur viel ansehnlicher illustriert, sondern auch deutlich besser für Einzelspieler konzipiert.


    FAZIT


    Nemo's War ist für mich eines der besten und stimmungsvollsten Spiele für Solisten: Wer historisches Flair und spannende Abenteuer sucht, sollte mit der Nautilus in See stechen! Es ist aber auch ein sehr gutes Beispiel dafür, wie man ein Spiel so anhand einer literarischen Vorlage konzipieren kann, dass nicht nur ein oberflächlicher Rahmen entsteht, sondern ein Szenario in eleganter Ästhetik, in das man sich gerne vertieft. Unter einem Hauch von Rollenspiel verbirgt sich eine ausgeklügelte Spielmechanik mit tollen Wechselwirkungen, spannenden Ereignissen und zig Modifikationen. Es gilt so lange wie möglich mit der Nautilus zu überleben, während man sich den Gefahren der Weltmeere und der Kriegsmarine stellt. Man kann sein U-Boot verbessern, geheime Routen finden, Schätze bergen, Schiffe versenken, ideologische Schwerpunkte setzen und damit eines von 20 möglichen Enden erreichen. Die deutsche Version ist bei Frosted Games erschienen und kostet etwa 75 Euro. Ja, das ist ein stolzer Preis, aber dieses Spiel hat bei mir einen Ehrenplatz. Ich empfehle schon beim Aufbau das Hörbuch 20.000 Meilen unter dem Meer, gelesen von David Nathan. Dazu ein guter Whisky, die Pfeife entzünden - dann öffnet sich für ein paar Stunden ein Vorhang in eine andere Zeit. Ich wurde jedenfalls so neugierig gemacht auf diesen Kapitän, auf Jules Verne sowie die Anfänge der Science-Fiction, dass ich neben der Rezension eine Vertiefung dazu anbiete - die folgt bald.


    Quelle: https://www.spielvertiefung.de/post/rezension-nemo-s-war